射龍門怎麼玩?規則、計分、撞柱倍率一次講清楚
每次過年朋友來家裡,只要有一副撲克牌,最後都會玩成射龍門。但每次都會有一兩個人完全沒玩過,我就要從頭講一次規則。這篇就是寫給那個第一次坐下來、看大家在那邊翻牌、不知道在幹嘛的人看的。
順便講一下我自己後來怎麼把這個遊戲做成 App 的,文章最後會放連結。
射龍門是什麼
射龍門又叫 In-Between、Acey-Deucey,西方賭場其實也有,但在台灣大家是過年圍著桌子玩的派對遊戲。玩法很簡單,一句話講完:
翻兩張牌當兩根柱子,再翻第三張看會不會落在兩根柱子中間,落中就過關。
就這樣。規則簡單到一個十歲小孩教兩分鐘就會,但中間有一些「撞柱」、「倍率」之類的細節,會決定整局好不好玩。
玩一局完整流程
需要:撲克牌一副或兩副(鬼牌拿掉)、計分用的東西(代幣、火柴棒,或乾脆用 App 算分)。人數 2 人以上,建議 4 到 8 人最熱鬧。點數大小是 A 最小,K 最大(這版最常見)。
步驟一:開局先放底分到累計池
每人開局都先放固定的底分(例如每人 10 分)進累計池。4 個人玩的話,累計池一開始就有 40 分。這個池子是大家共有的,後面過關就從這裡拿,沒過就回丟進去。
步驟二:輪值玩家翻兩張柱子
從牌堆翻兩張,擺成左右兩根柱子。
步驟三:決定要投入多少分
看著柱子估過關率,然後宣告要投入幾分。規則:
- 最少投 1 分
- 最多不能超過累計池當下的總分
- 喊「all in」就是把累計池目前的分數全部投進去
舉例:累計池現在有 1000 分,你最多投 1000 分(all in)。如果池子只剩 200,你最多只能投 200。
這條限制是這個遊戲的精髓:累計池越大,可以投越大、過關回報越驚人,但池子大也代表前面累積了很多衰運,all in 一次有可能整個帶走,也可能整個賠光。
步驟四:翻第三張結算
- 過關(第三張落兩柱中間):從累計池拿走等額分數(投 50 拿 50)
- 沒中(第三張落柱外):投入的分數丟進累計池
- 撞柱(第三張剛好等於柱子):投入金額的 2 倍進累計池,扣分超快要特別小心
舉例:柱子翻出 5 跟 10,你投 50 分。第三張是 6、7、8、9 → 過關拿 50;A、2、3、4、J、Q、K → 沒中賠 50;5 或 10 → 撞柱賠 100。
步驟五:換下一位
換下一個人翻牌,流程一樣,玩到累計池清空或大家講好的局數為止。
雙王怎麼玩(兩根柱子點數一樣)
翻到兩根柱子點數一樣(雙王)的時候不算撞柱,規則改成比上或比下:
- 輪值玩家先宣告要押「比上」還是「比下」
- 投入分數(一樣不能超過累計池)
- 翻第三張看結果:
- 押「比上」+ 第三張大於柱子 → 過關
- 押「比下」+ 第三張小於柱子 → 過關
- 第三張剛好等於柱子(三胞胎)→ 撞柱,投入金額 3 倍進累計池
雙王撞柱的倍率比普通柱還高(3 倍),這是因為三胞胎在統計上很少見,但一翻到就是大失血。你押了 100 分翻到三胞胎,要直接賠 300 分進累計池。
實戰建議:雙王不要押太大。我們家玩到雙王通常都押累計池的 1/4 試試看,三胞胎那一下真的有可能讓你直接出局。
死門跟邊緣柱
兩根柱子相鄰的時候(比如 7 跟 8,或 J 跟 Q),中間沒有任何點數可以過關,這種牌組叫「死門」。輪值玩家通常只投最低 1 分當意思意思帶過去。
距離只差 2(例如 5 跟 7)也很糟,中間只剩 6 一個點數能過,過關率只剩約 8%。除非你剛好累計池很大想衝一發,不然還是保守一點。
補池規則(兩種玩法)
累計池打完幾局會變動,什麼時候要再補底分,有兩種講法,玩之前先講好:
玩法 A:累計池低於底分總額時補
當累計池低於「底分 × 人數」(例如 4 人玩、每人底 10,門檻就是 40 分),每人再補 10 分。這個玩法累計池不會卡在低點太久,節奏比較順、適合休閒玩。
玩法 B:清空才補
累計池全部清空才每人補 10 分。這個玩法刺激度高很多,因為大家會看著池子越來越少的壓力,最後一兩局常常會有人 all in 直接收尾。
我們家是兩種輪著玩。前半場用玩法 A 穩穩玩,後半場改玩法 B 衝一發收場。
一張圖看懂每局決策流程
上面文字看不順的話,直接看流程圖比較快:
1 | ┌────────────────────┐ |
每一局就是跑一次這張圖,玩到累計池清空或大家累了為止。
跑一場給你看:4 人 6 局的分數變化
舉個具體的例子比較直觀。假設 A、B、C、D 四個人玩,每人開局個人有 100 分,底分 10,用補池玩法 B(清空才補)。
| 局 | 翻牌人 | 兩柱 / 類型 | 投入 | 第三張 | 結果 | A | B | C | D | 累計池 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 開局 | — | — | — | — | 每人放 10 進池 | 90 | 90 | 90 | 90 | 40 |
| 1 | A | 5、10 寬柱 | 20 | 8 | 過關 +20 | 110 | 90 | 90 | 90 | 20 |
| 2 | B | 3、9 寬柱 | 10 | K | 沒中 −10 | 110 | 80 | 90 | 90 | 30 |
| 3 | C | A、K 寬柱 | 30 | A 撞柱 | 撞柱 ×2 = −60 | 110 | 80 | 30 | 90 | 90 |
| 4 | D | 7、7 雙王 | 20 | 押比上 → 9 | 過關 +20 | 110 | 80 | 30 | 110 | 70 |
| 5 | A | 8、9 死門 | 10 | J | 沒中 −10 | 100 | 80 | 30 | 110 | 80 |
| 6 | B | 2、J 寬柱 | 80 all in | 7 | 過關 +80 | 100 | 160 | 30 | 110 | 0 |
| 補池 | — | — | — | — | 池清空,每人補 10 | 90 | 150 | 20 | 100 | 40 |
幾個值得看的局:
第 3 局:寬柱也會翻車
C 翻到 AK 寬柱(過關機率 88%)很開心,投了 30 分,結果第三張就是 A,撞柱 2 倍倒賠 60,個人從 90 直接掉到 30,池子從 30 灌到 90。寬柱不是必過,撞柱倍率把那 12~14% 的撞柱機率放大成「一次大失血」。
第 4 局:雙王要保守
D 翻到 7、7 雙王,當下累計池有 90。如果押 all in 翻到三胞胎要賠 270 直接破產。D 只押 20 分(大約累計池兩成),押「比上」過關安全拿 20。
第 5 局:死門就投最少
A 翻到 8、9 死門,中間沒有任何點數能過,保守投 10 分意思意思,賠 10 也不痛。
第 6 局:池子大時 all in
B 看到累計池累積到 80 而且自己翻到 2、J 大寬柱,直接 all in 80 分。第三張 7 過關,整個池子搬回家,個人分數從 80 翻倍到 160,瞬間變最大贏家。
清空後補池
第 6 局結束累計池歸零,玩法 B 規則:每人補 10 分,重新開始。注意四個人加累計池總和永遠是 400 分(4 × 100 起始),分數只是在玩家之間跟累計池之間流動,不會憑空生出來。
撞柱機率怎麼算:一副牌 vs 兩副牌
我之前過年用一副牌玩,玩沒幾局大家都覺得「太順了沒撞柱很無聊」,後來才知道一副牌的撞柱機率真的偏低。直接看數字最快。
寬柱(柱子點數不一樣,例如 A 跟 K)的撞柱機率
| 副數 | 牌堆剩餘 | 可能撞柱的牌 | 撞柱機率 |
|---|---|---|---|
| 一副(52 張) | 50 張 | 3+3 = 6 張 | 12.0% |
| 兩副(104 張) | 102 張 | 7+7 = 14 張 | 13.7% |
差不多每 8 局會撞一次,一副跟兩副差距不大。
雙王(柱子兩張一樣,例如兩張 A)撞柱機率
| 副數 | 牌堆剩餘 | 可能撞柱的牌 | 撞柱機率 |
|---|---|---|---|
| 一副(52 張) | 50 張 | 2 張 | 4.0% |
| 兩副(104 張) | 102 張 | 6 張 | 5.9% |
雙王本身在一副牌時要 25 局才撞一次,兩副變成 17 局一次。
雙王本身出現的機率
| 副數 | 連翻兩張一樣 |
|---|---|
| 一副 | 5.88% |
| 兩副 | 6.80% |
一副牌平均 17 局才會出現一次雙王,兩副牌大概 15 局一次。所以當時我們玩一副牌很無聊就是這原因:雙王少、撞柱機率低、寬柱出來幾乎都過關,沒什麼戲劇張力。後來特地跑了四家店才湊到兩副牌背一樣的撲克牌,加進去之後雙王變多、三胞胎也偶爾出現、寬柱有時候翻車,整局才真的活起來。
想算牌的話可以這樣想
射龍門的算牌方向跟廿一點不一樣。廿一點關心大牌密度,射龍門你要盯的是中間值(5 到 9)的剩餘比例,因為這直接決定寬柱會不會過關。
幾個簡單方向:
方向一:記中間值(5、6、7、8、9)的出現比例
- 一副牌這 5 種點數共 20 張,佔 38.5%
- 兩副牌共 40 張,一樣是 38.5%
打到一半時,如果中間值出現的比例**遠低於 38%**,代表後段牌堆中間值密集,寬柱過關率會比理論值更高,輪到你的時候可以多投一點。反過來如果中間值已經出超過六成,後段寬柱要保守一點。
方向二:記 A 跟 K 還剩幾張
A 跟 K 是製造寬柱的兩個極端,它們在桌上的剩餘量直接決定後面還會不會出現好柱。一副牌總共 4 張 A 跟 4 張 K,兩副牌各 8 張,當這兩種點數被消耗一半以上的時候,寬柱出現頻率會明顯下降,下一個翻牌的人很可能被迫面對中柱或死門。
方向三:注意雙王已經出過幾次
- 一副牌一輪統計上會出 0.76 次雙王(有時候 0 次有時候 1 次)
- 兩副牌一輪會出 1.77 次
如果一輪都還沒出過雙王,後段集中出的機率會升高,最後拿到累計池的常常是後翻牌的人。所以如果你發現玩到一半都還沒出雙王,前面該保守的時候保守、把炮火留到後段。
這些算牌方向不會讓你變必勝,這遊戲本質上運氣還是主導,但會讓你的投入大小比純直覺更貼近實際機率,至少不會在不該衝的時候衝、該衝的時候縮。
幾個我們家玩出來的潛規則
- 第一輪每人至少要投 5 分:避免有人開局就放水只丟 1 分
- 連續撞柱兩次的人下一局先翻:當作懲罰也當作補償,下一局通常運氣會回來
- **A、K 同時出現的寬柱,至少要投累計池 10%**:免得有人翻到好柱還只投 1 分硬要保險
- 撞柱的人喊一聲「邪門」:純粹好玩,沒有任何規則作用
為什麼我後來做成 App
過年那次玩到一半,撲克牌洗到爛掉,分數算到大家吵起來,有人說「我剛才不是 +5 嗎你怎麼記成 +3」。然後就有人提議:「乾脆做一個 App 來算分啊。」
回家之後我真的去做了。前後花了 37 天,從規則邏輯、計分系統、到加了 20 個不同個性的 AI 對手讓你一個人也能玩,現在已經上架 App Store。如果你看完這篇想直接玩玩看:
- App 名稱:邪門射龍門
- App Store 下載:apps.apple.com/tw/app/邪門射龍門/id6760774264
- iPhone 跟 iPad 都能用,免費下載
App 裡面把上面講的撞柱倍率、累計池、雙王比上比下、死門、兩副牌的機率差異全部都做進去了。一個人玩可以選 AI 對手(從很保守到很愛 all in 的個性都有),多人玩可以開派對模式輪流傳手機,或是直接當記分板用,不會再有「我剛才不是 +5 嗎你怎麼記成 +3」的爭執。
小結
射龍門好玩的點不是規則本身,是大家圍在一起的氣氛,加上看別人撞柱的瞬間表情。規則花十分鐘就學完,剩下的全部是運氣、心理戰、跟對自己今天手氣的迷信。
下次過年大家來家裡,沒帶撲克牌也沒關係,打開 邪門射龍門 拿出手機就能玩。